Há tempos a indústria dos games vem se mostrando o mais rentável negócio no mundo do entretenimento. Em 2019, para se ter ideia, o mercado movimentou mais de US$ 120 bilhões em todo o mundo, um crescimento de 4% em relação ao ano anterior. Essa popularidade, como sempre, tem dois lados: se por um lado eleva as cifras envolvidas, por outro, coloca os jogos e seus produtores na mira do ódio das redes sociais, algo já experimentado por cinema, séries e outros setores da “cultura pop”. O recém-lançado “The Last of Us Part 2” é o alvo da vez.
Continuação do sucesso de 2013, talvez o último grande jogo da geração do PlayStation 3, o jogo da Naughty Dog vai marcar também o fim da atual geração de consoles e até oferecer uma sobrevida ao PlayStation 4. Até 21 de junho, quatro milhões de cópias do jogo, lançado dois dias antes, 19 de junho, já haviam sido vendidas, marca que colocou o título como o exclusivo mais vendido no período de uma semana, batendo “God of War” e “Spider-man”, ambos também para o PS4.
Tão popular, o produto logo é colocado em um microscópio e metodicamente analisado. Fãs conservadores atacaram o jogo por ele ter seus protagonistas dentro do universo LGBTQ. Ellie, a personagem principal, é lésbica, o que não vem a ser uma novidade e já tinha ficado bem claro no DLC “Left Behind”, para o primeiro jogo.
Durante toda a jornada de Ellie, ela está acompanhada de Dina, seu par romântico, uma jovem bissexual; mais pra frente surge também Lev, um personagem transgênero. “The Last of Us 2” não torna essas características como conflitos na trama, muito pelo contrário, tudo corre na mais perfeita normalidade dentro do possível em um mundo pós-apocalíptico infestado por monstros.
A representatividade, por algum motivo (machismo, homofobia, transfobia ou tudo junto…), ainda parece incomodar. Pessoas que nem sequer testaram o jogo passaram a realizar mutirões para dar nota baixa para ele em plataformas como o “Metacritics”, que reúne críticas tanto de mídia especializada quanto de público. Para se ter ideia, entre a crítica o jogo tem nota 9.4 e é tido como “obrigatório”; já entre o voto popular, a nota cai para 5. Algo similar ao que ocorreu com o remake de “Caça-Fantasmas” protagonizado por mulheres em 2016 e com o filme da “Capitã Marvel”, em 2019. Aqui no Brasil, o “movimento” ganhou o slogan “quem lacra não lucra”. Olha… acho que tão lucrando sim
“The Last of Us Part 2” é uma aula de narrativa e desenvolvimento dos personagens. O roteiro do jogo apresenta outra nova personagem, a antagonista Abby, também um foco de polêmica. Algumas imagens vazadas antes do lançamento já despertaram ira de internautas que a acusaram de ser “masculinizada demais” - aparentemente, 25 anos após um apocalipse, a mulher ainda precisa seguir padrões. O nível de reação foi tão baixo que as pessoas encontraram o perfil da funcionária da Naughty Dog que serviu de modelo facial para a personagem e despejaram ofensas. Para o desespero desse público, o jogo te obriga a jogar com a personagem durante boa parte do jogo.
A ousadíssima escolha do diretor e roteirista Neil Druckmann (sim, jogos têm diretores e roteiristas) causa estranheza, mas funciona. O jogador, que tem um desprezo inicial pela personagem, passa a entender seus motivos. É uma exercício de empatia que só um jogo como “The Last of Us” poderia promover. O cinema e as séries tentam, mas dificilmente conseguem.
Na pele dos personagens de “The Last of Us 2”, o jogador é obrigado a entender e a presenciar a dor deles. O final do primeiro jogo já mostrava essa capacidade, com Joel escolhendo salvar Ellie e, para isso, matar todos os médicos. A escolha é do personagem, mas quem a executa é jogador, é a única forma de se encerrar a jornada, e após passar tanto tempo ao lado de Joel e Ellie, nós entendemos aquela escolha.
Sem entrarmos em spoilers do novo jogo, ele trata dos limites morais dessas escolhas com ainda mais profundidade e violência. Há, sim, críticas sobre o excesso de violência em “The Last of Us Part 2”, mas ela faz parte do argumento, do ciclo, da retroalimentação; é a potencialização do exemplo de como as coisas têm funcionado na sociedade.
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